domingo, 28 de agosto de 2011

Compañias de tarjeta de crédito se preparan para el pago por móviles

Cuatro compañías de tarjetas de crédito están trabajando con la empresa Isis para instalar las aplicaciones móviles de seguridad  para los pagos mediante NFC en teléfonos inteligentes dentro de los EE.UU.
Visa espera la licencia de su software propio, llamado payWave, que la próxima comunicación de campo cercano (NFC) smartphones vendidos por los tres operadores de telefonía móvil en el consorcio de Isis.

Isis, un conglomerado compuesto por Verizon Wireless, AT & T y T-Mobile EE.UU., anunció sus planes este año para lanzar los pagos sin contacto utilizando NFC listo para teléfonos inteligentes en los ensayos a principios de 2012 en Salt Lake City y Austin, Texas.
El esquema sería sustituir la tarjeta de crédito y pagos en efectivo con un teléfono especialmente equipado pasó cerca de una terminal de la NFC. Los usuarios de teléfonos básicamente tendría el mismo crédito de un banco que con una tarjeta de crédito existente.
A finales de julio, Isis ha anunciado que lanzará los pagos móviles con Visa, MasterCard, Discover y American Express, pero no ofreció muchos detalles sobre cómo iba a funcionar.
Fuente: Computerworld

sábado, 27 de agosto de 2011

Recargar el móvil con sólo caminar

Ir de paseo podría ser pronto suficiente para cargar la batería de un teléfono celular, gracias al hallazgo de un grupo de científicos estadounidenses.

Encontraron una forma de generar electricidad a partir del movimiento del cuerpo humano, con un dispositivo que se coloca en un zapato y capturar la energía de microgotas en movimiento.

Los sistemas de carga cinética ya se utilizan en algunos dispositivos de bajo consumo, como relojes y sensores.

El equipo de la Universidad de Wisconsin publicó su trabajo en la revista Nature Communications.

Hasta un kilovatio

"Generalmente hablando, los humanos son máquinas productoras de energía muy poderosas", dijo Tom Krupenkin, del departamento de ingeniería mecánica de la universidad.

"Al correr una persona puede generar hasta un kilovatio de potencia".

Eso, de acuerdo con los científicos, es más que suficiente para cargar un teléfono móvil estándar.

Aunque existen otros métodos similares para la electrónica de bajo consumo, hasta ahora no había ninguna tecnología práctica para convertir energía mecánica en eléctrica con tan alto rendimiento, explicó Krupenkin.

"Lo que faltaba era potencia en el rango de los vatios", dijo Ashley Taylor, colega de Krupenkin.

"Ese es el rango necesario para la electrónica portátil".

En una escala mayor, se han instalado tapetes generadores de energía bajo el piso de dos estaciones de tren en Tokio, Japón, para capturar las vibraciones generadas por miles de viajeros.

La energía recuperada se utiliza para alimentar un número de artefactos, incluyendo las puertas automáticas de las estaciones.

Gotitas



El nuevo mecanismo personal utiliza un sistema denominado "electrohumectación invertida": convertir la energía del movimiento de microscópicas gotas de líquido en una corriente eléctrica.

Una vez puesto el dispositivo (que contiene miles de esas gotas capaces de conducir electricidad) dentro de un zapato ya es capaz de comenzar a generar energía.


Pero llevarla hacia el dispositivo representa un nuevo desafío.

Una forma es enchufar un cable USB en el zapato, aunque posiblemente no sea la más práctica.

Una solución más sofisticada, sugiere el equipo de la Universidad de Wisconsin, es tener el dispositivo conectado a un transmisor inalámbrico en el zapato.


Este podría absorber la función que más energía consume en un teléfono celular: contactarse con las antenas remotas.

La señal podría pasar entre la unidad y el aparato de teléfono del usuario a través de un sistema de corto alcance, más eficiente, como bluetooth o wifi.

Patrick Joseph-Franks, del Laboratorio Nacional de Física del Reino Unido, quien también ha investigado formas de recuperar energía que de otro modo se pierde, cree que esta investigación es un avance en la dirección correcta.

"Cuando uno quiere cargar algo como un teléfono celular, uno quiere estar generando la energía localmente, y el caminar es probablemente el modo más obvio de conseguirlo", dijo.

"Si es más eficiente que (llevar) algún tipo de célula fotoeléctrica con uno, eso no lo sé".

Fuente: BBC Mundo

La vida es un crimen, un juego para móviles on line

Red Laboratorios Robot, una nueva empresa de juegos móviles, fundada por Mike Ouye y Pete Hawley, presentaron:  La vida es un crimen.

La vida es un crimen es un juego para móviles, el primero en su tipo que mezcla localización, multijugadores en línea para la plataforma Android El juego consiste en competir y colaborar  para dominar a los lugares reales y subir en la tabla de liderato, mientras se construye su "reputación" para impulsar su carrera criminal. Cuando un jugador llega a un lugar, tienen la opción de cometer un delito, comprar y vender de contrabando y luchar contra otros jugadores por el control de ese lugar. Los lugares van desde un restaurante local, a un Starbucks propiedad de grandes corporaciones, a un aeropuerto internacional: La vida es un crimen va a transformar los lugares cotidianos en territorio disputado penal.

La aplicación se puede descargar en: https://market.android.com.

Fuente:  MARKETWIRE

viernes, 26 de agosto de 2011

Impacto de las aplicaciones gratuitas


Finalmente decidió que su negocio necesita una aplicación móvil. El diseño está listo, los especialistas técnicos lo han aprobado, es una belleza.
Falta un pequeño pero muy importante detalle: cómo hacer que genere dinero.

Si cree que tan solo es necesario ponerle un precio y ver cómo se vuelve un éxito en todas las tiendas de aplicaciones, prepárese para una desagradable sorpresa.
Las descargas de aplicaciones móviles van ha pasar de 7.000 millones en 2009 a 50.000 millones en 2012, de acuerdo con la consultora Chetan Sharma.
Los ingresos asociados crecerán de US$4.100 millones a US$17.500 millones.
Pero a pesar de que el 80% de los números de 2009 corresponden a aplicaciones pagas, en 2012 se espera que esa cifra caiga a la mitad.

El resto será una mezcla de publicidad, bienes virtuales (cosas compradas dentro del programa, como herramientas en videojuegos sociales como Farmville), y otros modelos para generar rédito.
A veces regalar una aplicación puede significar mayores ingresos futuros.
Video para el mundo

Para algunas zonas de Medio Oriente y del norte de África 2011 ha sido un año turbulento.
A las redes sociales se les ha dado el crédito de actor protagónico en los movimientos de la Primavera Árabe; en la plaza Tahrir de El Cairo, Egipto, los activistas transmitían video en vivo con sus teléfonos inteligentes a sitios web, blogs y Facebook, utilizando un servicio llamado Bambuster.
La aplicación de Hans Eriksson fue utilizada durante la Primavera Árabe.

El presidente de esa compañía, Hans Eriksson, está orgulloso.

"Los manifestantes mostraron las imágenes de lo que estaba sucediendo al mundo, algo que los medios tradicionales no podían hacer, especialmente hacia el final, cuando los periodistas fueron metidos en hoteles y debían transmitir desde los balcones", dijo.

"La gente estaba transmitiendo lo que veía y sentía desde la plaza. Hubo algunos momentos verdaderamente sorprendentes".

Su aplicación está disponible en forma gratuita para todas las plataformas.

"En el mundo digital, quitando el comercio electrónico y los videojuegos, todo consiste en generar volumen para capitalizar más tarde", dijo Eriksson.

El plan de Bambuser es hacer dinero como YouTube, con publicidad. En este momento muestra avisos alrededor de los videos.

La otra fuente de ingresos es una versión de alta gama, orientada a empresas.

Los niveles de exposición que alcanzó el producto gracias a los sucesos de Egipto se tradujeron en un gran interés por parte de medios y cadenas de televisión.

Todos los canales públicos nórdicos ya lo están usando.

Vender comunidad

Open Buildings es otra organización, con un modelo de negocios totalmente distinto, que también ha decidido regalar su software

Es una plataforma para que las empresas de la construcción encuentren oportunidades de negocios y muestren su trabajo, basada en la actividad de comunidades en línea.

Lo que empezó como un pasatiempo se convirtió en un emprendimiento financiado con US$2 millones de capitales de inversión.

Su cofundador y director ejecutivo, Adel Zakout, dice que el suyo ha sido un camino extraño.
"Nuestra ambición inicial era crear un archivo de los edificios del mundo".

"Nuestro foco cambió cuando conseguimos financiación y se incrementó nuestra experiencia. En este momento estamos ayudando a empresas constructoras a establecerse en la web, creando una carpeta virtual de sus trabajos, y volviéndose más fáciles de hallar".

Una vez que la comunidad esté establecida, la compañía prevee implementar un modelo que combine un paquete básico gratuito y herramientas y servicios extra que se pagan aparte (en inglés este modelo se llama freemium). 

El que sus aplicaciones sean gratuitas le permite desarrollar la comunidad, dice Zakout.
"Nosotros queremos ganar dinero con los profesionales, no cobrarle a los usuarios del producto".

"Al ser gratuito, nos permite acceder a un público mucho más grande, nos permite hacer crecer nuestra comunidad y que las compañías agreguen proyectos al sitio mucho más rápido que si les cobráramos".

Open Buildings tiene planes de crear otras fuentes de ingreso. La publicidad fue una opción que evaluaron, dijo Zakout, pero decidieron que impactaría negativamente en la experiencia de los usuarios.

"(Funciona) si uno puede ofrecer publicidad muy bien contextualizada. Si uno está leyendo un artículo de tendencias de la moda, por ejemplo, tener un aviso de ciertas prendas y poder hacer clic en él para saber más funciona. Es así cuando los avisos son parte integral de una experiencia en vez de un agregado", dijo.

En cambio, el plan es ofrecer guías de ciudades que puedan comprarse dentro de la aplicación y descargadas en casa, para evitar costos de conexión de datos.

Utilidad

Con tantas opciones, ¿cuál es la mejor para cada empresa?

Iljar Laurs es el fundador de Get Jar, la tienda de aplicaciones gratuitas más grande del mundo.

Él cree que el mercado de las aplicaciones ha evolucionado, que éstas se han vuelto -como las páginas web- más una suerte de estanterías dónde colocar contenido.

Como tales, cada tipo de contenido necesita su modelo de negocios.
Para eso, se debe medir la utilidad y la adherencia.

La utilidad define cuánto valora el usuario el tiempo que le dedica a la aplicación.

"Si es un juego como Angry Birds, es realmente alto porque la gente está metida en el juego", dijo Laurs.

Cinco modelos
  • Aplicaciones pagas
  • Publicidad dentro de las aplicaciones (se cobra por cada aviso expuesto)
  • Bienes virtuales (por ejemplo, herramientas en Farmville)
  • Suscripción (se cobra una tarifa mensual para aceeder, por ejemplo, a noticias)
  • Mercadeo (una aplicación gratuita para promover un producto)
Fuente: Iljar Laurs, Get Jar


"La regla general es que cuanto más útil es la aplicación más dispuesto estará el usuario en pagar por ella".

"Si es una aplicación relativamente simple, como una basada en web o una de mensajes, el consumidor estará menos dispuesto a pagar y se deberán buscar otros modelos".

Adherencia

La adherencia se refiere a cada cuanto el usuario abre la aplicación y si se "adhiere" a ella.
"La mayoría de los juegos sólo se usan tres o cuatro veces, son muy poco adherentes".

"Algunas aplicaciones, como la de Facebook son muy adherentes; yo podría usarla 10 veces al día por el resto de mi vida", contó Laurs.

Cuando lo que hay es adherencia, la publicidad podría ser una buena opción.

"Si uno tiene una aplicación poco adherente y elije el modelo de publicidad, sólo la mostrará tres o cuatro veces. Al valor actual de US$1 por cada 1.000 exposiciones, eso no dará mucho rédito".

Para Laurs, la ecuación es simple.

"Si uno tiene alta utilidad y baja adherencia, debe ir por el modelo pago. Con alta adherencia y baja utilidad, publicidad".

"Con alta adherencia y alta utilidad, como en los juegos sociales del estilo Farmville en los que los usuarios pasan meses jugando, se puede ofrecer un modelo de suscripción o de venta de bienes virtuales".

"Es la naturaleza humana"

Compañías como Zynga, creadora de Farmville, han sido pioneras en la venta de bienes virtuales.

En este modelo se debe considerar si el mercado objetivo está en condiciones de pagar en forma sencilla: por ejemplo, ¿son menores de edad sin acceso a una tarjeta de crédito?

Y es necesario calcular las comisiones que cobran los mercados de aplicaciones, así como los potenciales ingresos por publicidad.

Apple, por ejemplo, se queda con el 30% de cada aplicación vendida en su tienda iTunes.
Pero si uno simplemente quiere promocionar un producto -un coche, por ejemplo-, entonces conviene hacer una aplicación gratuita y recuperar el costo con las ventas, sugirió Laurs.

"Si los consumidores perciben a la aplicación como gratuita, entonces su potencial de mercado es unas 50 veces mayor que si fuera paga".

"Es más fácil capitalizar a usuarios de aplicaciones gratis que hacerles pagar por ellas. Es la naturaleza humana".

Fuente: BBC Mundo

martes, 23 de agosto de 2011

Skype adquiere a Group Me

Skype ha adquirido la compañía GroupMe, especializada en el envío de mensajes a grupos de personas, independientemente del sistema operativo que utilicen en sus teléfonos móviles, ya que funciona bajo las plataformas de BlackBerry, iOS (Apple), Android y Windows Phone 7.

Aunque Skype no ha dado detalles financieros de la operación, se estima que el desembolso puede rondar los 85 millones de dólares (60 millones de euros), según el consenso de los analistas.

GroupMe seguirá manteniendo tanto su marca como su equipo de gestión. Fue fundada hace apenas un año y tiene su sede en Nueva York, con una plantilla de 20 personas. Sus fundadores, Jared Hecht y Steve Martocci, y los inversores institucionales que apostaron 11 millones de dólares a comienzos de año han podido pegar un gran pelotazo multiplicando varias veces su inversión.

Microsoft, que adquirió Skype en mayo pasado por 5.900 millones de euros, utilizará GroupMe como alternativa a otros servicios de mensajería instantánea como WhatsApp. Su servicio es utilizado por 175 millones de personas cada mes, según las cifras facilitadas por las startup.

"Hay una afinidad natural entre Skype y GroupMe y nuestro objetivo es desarrollar herramientas que hagan más sencillo que la gente se comunique, comparta y esté en contacto con sus relaciones importantes y cercanas", aseguró Jared Hecht, cofundador de GroupMe.

La aplicación para smartphones (teléfonos inteligentes) de Skype ya disponía de chat, pero con menos funciones que el de GroupMe, que también funciona en teléfonos normales, mediante SMS.

Fuente: El País (España)

domingo, 21 de agosto de 2011

Impacto de la compra de Motorola por Google

Proteger Android. Es lo que explica que Google, creadora y propietaria del sistema operativo más utilizado hoy en los teléfonos móviles inteligentes, tenga el estómago para engullir la división de móviles de Motorola, un gigante de las telecomunicaciones que a comienzos de año se partió en dos para sobrevivir en la nueva realidad tecnológica. Una compra de 12.500 millones de dólares, pagados en efectivo, que casará dos eras en la industria para competir con Apple y ser en la telefonía móvil lo que

El mercado de los teléfonos inteligentes crece vertiginosamente El sector se concentra cada vez más en dos sistemas operativos

El iPhone es, sin embargo, el móvil más popular en todo el mundo

Android es la plataforma líder, con una cuota próxima al 50%

Microsoft es para el ordenador personal: la fuerza dominante.

Hubo un tiempo no muy lejano en el que Google y Apple eran aliadas frente al poderío de Microsoft. Hasta que la computadora saltó al móvil y dio comienzo la última revolución electrónica. La relación de fuerzas dio tal vuelco que el fabricante de Windows se asoció con su eterna rival para repartirse las patentes de la quebrada Nortel.

El objetivo era dejar atrás a la plataforma Android, de Google. Es aquí, en la arena de los derechos intelectuales, donde se libra la batalla entre Google y Apple. Valga como ejemplo el bloqueo temporal que logró la empresa creadora del iPhone y el iPad a la venta en Europa de la última tableta de Samsung, que funciona con Android. La compañía surcoreana es socia de Google, como HTC, LG y Motorola.

Las espadas están en alto desde hace cuatro años, pero la batalla se ha intensificado en los últimos meses. El sistema Android fue lanzado a final de 2007, unos meses después del iPhone. Para preservar su supremacía en Internet y llevarla al teléfono móvil, Google apostó por trabajar con varios fabricantes y modelos a la vez. Apple, por el contrario, puso toda la carga en el iPhone y es, además, la única que fabrica con el sistema operativo iOS.

Los otros actores juegan en varias ligas. HTC y Samsung venden modelos con plataformas Android y Windows Mobile. Motorola se fijó desde el principio en Google. Nokia, por su parte, usa el Symbian, aunque tiene todas sus esperanzas puestas en el modelo que a final de año lanzará con Microsoft. HP anunció esta semana su renuncia al sistema webOS que adquirió con la compra de Palm, para incorporar Android. Research In Motion, fabricante de Blackberry, también tiene su propio sistema operativo, que recientemente abrió a Android.

El mercado de los llamados teléfonos inteligentes está creciendo a un ritmo del 73% anual, según la consultora Canalys. Google, la puntocom más poderosa en Internet, es desde final de 2010 también el actor principal en el negocio: 150 millones de artilugios funcionan con su plataforma en todo el mundo. La mitad de los casi 108 millones de dispositivos vendidos en el segundo trimestre llevaban el símbolo del robot verde.

Android es el sistema líder en 35 países y tiene una cuota de mercado global que se acerca al 50%. Y no solo es la plataforma más popular: es la que más tira de todo el negocio. Creció un 379% ese trimestre si se compara con 2010. El iOS de Apple se llevó el 19% de las ventas, por delante del Symbian. Mientras que Research In Motion (RIM) cae al 12%.

Google también es líder en EE UU, donde controlaba hasta junio el 39% del mercado, según Nielsen. La plataforma operativa de Apple le sigue en el segundo lugar, con el 28%. Pero los artilugios que diseñan en Cupertino (donde tiene su sede Apple) crecen más rápido que los de Mountain View (la de Google). Se vio tras el éxito del lanzamiento del iPhone en Verizon Wireless, la mayor operadora de telefonía móvil de EE UU, que puso en evidencia la vulnerabilidad de Android en un mercado cada vez más concentrado en dos plataformas.

El iPhone es, sin embargo, el modelo de móvil interactivo más popular en EE UU y en el mundo. Es una demostración del éxito de la compañía que dirige Steve Jobs. Y los expertos de Canalys anticipan que con la próxima generación se posicionará para crecer aún más. Por eso no es casual que Larry Page, consejero delegado de Google, usara la palabra "sobrealimentar" para referirse a la compra estratégica de Motorola, que incluye 17.000 patentes.

Como señalan desde Strategy Analytics, tanto Apple como Samsung son ahora los principales vendedores de teléfonos inteligentes, con Nokia en el tercer lugar. La surcoreana creció un 520% en un año, lo que le permite tener el 17% de las ventas globales gracias a la popularidad del modelo Galaxy, que usa Android. Sin embargo, Apple no solo es la que más vende por volumen, también es la que genera más ingresos y beneficios.

A Google le faltaba, por tanto, una pieza para lanzarse en firme al negocio de la computación celular, donde ya intentó penetrar con el modelo Nexus One de la mano de HTC. Tras la compra de Motorola Mobility, Google controlará la fabricación del dispositivo y los programas que les dan vida, como hace Apple con el iPhone y iOS. Es decir, podrá crear teléfonos con las especificaciones técnicas que ella misma decida, para que se ajusten al máximo al sistema operativo Android.

Aunque la maniobra tiene su lógica, sobre todo al ver la cartera de patentes de Motorola Mobility, la compra no deja de ser una sorpresa. Los Motorola están considerados como aparatos mediocres cuando se comparan con sus rivales de Apple, HTC o Samsung. Microsoft también podría haberse interesado en comprar la empresa. Pero el gigante fundado por Bill Gates no ha tenido precisamente éxito con el lanzamiento de sus propios productos electrónicos, y la adquisición de Motorola Mobility habría minado su alianza con Nokia.

La operación, como indican los expertos de Piper Jaffray, es algo que Google necesitaba para proteger Android de las batallas legales con Oracle, Microsoft y Apple. Las tres compañías atacan por ese flanco para limitar su crecimiento y capacidad de innovación. "Aunque la compra no va a acelerar la curva de adopción de Android, sí es algo que podía permitirse y que le hará crecer", remachan.

Google está generando unos 6.000 millones de dólares en efectivo al año, por lo que la compra de Motorola no tendrá un impacto material en sus resultados. La maniobra defensiva es una lógica que comparten en Bank of America, cuyos especialistas recuerdan que los costes de los litigios por propiedad intelectual no paran de crecer conforme el uso de Internet se va desplazando hacia el móvil.

La gran pregunta es si los dispositivos de Motorola recibirán un trato preferente de Google. Larry Page dejó claro que esa división será gestionada como una empresa separada y que la maniobra estratégica favorecerá a todos los actores del ecosistema Android, desde los fabricantes de accesorios hasta los programadores de aplicaciones.

Pero por muchas garantías que dé Google de que Android seguirá siendo una plataforma abierta, la jugada va a agitar el mercado. Y la ambición es clara, como acaba de demostrar con el lanzamiento de Google Plus para competir en las redes sociales con Facebook y restar influencia a Twitter. Google es a la vez una compañía de medios, de telecomunicaciones y, ahora, de dispositivos móviles.

Es quizá una maniobra para competir con Apple. Pero en la arena tecnológica, Google ve a todos como rivales. Y aquí llega la incógnita a corto plazo: el examen de los reguladores en EE UU y Europa, que ya tienen bajo lupa a Google por el dominio aplastante de la publicidad electrónica. También examinan si trata de evitar que los fabricantes de móviles usen otras plataformas.

Pero la cuestión con la compra de Motorola es determinar si es buena para el consumidor y no limita su capacidad de elegir. Los analistas precisan en este punto que Google no tiene en mente sacar al mercado un iPhone killer, sino modificar la jerarquía del negocio de la computación móvil. Como señalan desde ABI Research, quiere convertirse en el Microsoft del universo sin cable, como Windows lo es en el PC.

La fortaleza de patente que Motorola fue adquiriendo a lo largo de los años es clave para lograr ese objetivo. Por eso no creen que Page vaya a faltar a su palabra de proteger todo el ecosistema. Y Motorola, uno de los primeros fabricantes de móviles del mundo, le servirá de banco de pruebas para las nuevas funciones de Android.

Ningún teléfono Android es más popular por sí solo que el iPhone. Es la garantía de futuro que tiene Apple, que además lleva una amplia ventaja sobre el resto de fabricantes en las tabletas. Los analistas ven por eso en el mercado móvil una situación muy similar a la vivida en los PC. Apple tendría una participación pequeña y estable en la gama alta, mientras que Google tendrá dispositivos a todos los niveles de funcionalidad y precios.

Lo que está por ver es qué pasará con otros actores. Microsoft podría verse avocada a aceptar que no puede competir en el espacio móvil, algo que llevan negando desde hace años a pesar de sus rotundos fracasos. Y esta puede ser también la puerta de salida para RIM, que está viendo desde la irrupción del iPhone en el mundo de la empresa cómo su cuota de mercado cae en picado.

La firma canadiense podría tener un destino similar a la de Palm, tras ser adquirida hace un año por HP. De hecho, uno de los efectos potenciales de la compra de Motorola Mobility podría ser una mayor consolidación en la industria. Por tanto, tampoco hay que perder de vista los movimientos estratégicos en los que pudieran embarcarse Samsung, HTC, LG y la china ZTE, si optan por ser menos dependiente de Android.

Fuente: El País (España)

Aplicaciones para ciegos y sordos con smartphones


Tomar una fotografía con un teléfono inteligente puede ofrecer más que una imagen bonita si uno es ciego. Con la aplicación correcta, puede ayudarte a incrementar tu independencia.

Saber qué alimento hay dentro de un paquete o los detalles de un sobre recién llegado a la puerta de la casa son cosas cotidianas que la gente da por sentadas.

Tradicionalmente, las personas ciegas debían preguntarle sobre estas cosas a amigos y familiares, o a un asistente personal pago.

Pero esto implicaba tener que encajar en la vida personal de otros y sus tiempos o gastar mucho dinero.

Ahora hay cada vez más alternativas.

A medida que los teléfonos inteligentes se vuelven más accesibles (algunos hasta tienen incorporado sistemas de lectura en voz alta y de Braille) se hace más fácil a las personas que no pueden ver, el recibir algo de asistencia visual cuando no hay nadie cerca a quién preguntar.

¿Quieres saber de qué color es tu camisa? Utiliza una aplicación detectora de color. ¿Quieres saber si todavía es de día afuera? Abre la aplicación detectora de luz. ¿Quieres leer una nota en la pizarra de información de tu oficina? Para eso, por supuesto, ejecuta la aplicación de reconocimiento de texto.

¿Qué hay en este tarro?

El más reciente programa de asistencia visual para celulares es VizWiz. Además de brindar reconocimiento automático de imágenes, envía tus preguntas a un pequeño grupo de voluntarios humanos conectados a internet; una "nube" humano, dispuesta a donar diez segundos de su tiempo aquí y allá para describir las fotos que les van llegando.

En su sitio web, VizWiz se describe como: "Toma una foto, formula una pregunta y recibe una respuesta".

La aplicación y el servicio, gratuitos fueron desarrollados pro la Universidad de Rochester, en Estados Unidos. Ha recibido entre diez y 12.000 preguntas en sus primeros dos meses de vida.

Los voluntarios reciben una alerta sonora cuando llega una pregunta, a través de Twitter, como mensaje de texto o vía web. Escriben una respuesta y esta le llega a quien envió la consulta.

"El tipo más popular de pregunta más popular suele ser sobre algún producto que tienen, con texto, con una etiqueta con instrucciones. La gente quiere saber lo que dice, cómo cocinar algo o cuándo vence", dijo Jeff Bigham, creador del servicio.

Otras formas de ver
oMoby es una aplicación de búsqueda de productos. Si no puede detectar automáticamente la imagen al compararla con las de su base de datos, la envía a una red de humanos para que digan de qué se trata.
La gente ciega está usando las conexiones de video para conectarse con familia y amigos, por ejemplo Skype. Con un servicio de videoteléfono de este tipo, saben que están en contacto con fuentes en las que pueden confiar. 

La Universidad de Rochester también está desarrollando un producto similar a VizWiz pero para sordos.
 
Se llamaAudioWiz, y constantemente graba el sonido ambiente. Si el usuario cree que algo relevante ha sucedido, puede enviarlo para que un grupo de voluntarios lo describan o transcriban los últimos 30 segundos. Es algo que podría ayudar a entender, por ejemplo, por qué todos en el aeropuerto se han levantado y empezado a caminar sin que haya una clave visual para comprenderlo.

"Podemos identificar cada momento del día con claridad", explicó.
"En la mañana la gente pregunta acerca de la ropa, el color o el estampado. Algunos preguntan si su camiseta combina bien con los pantalones".

"A la una o dos de la tarde (hora de EE.UU.) empezamos a recibir consultas sobre vino, que creemos que vienen del Reino Unido, en las que preguntan sobre la etiqueta, el año, ese tipo de cosas".

Son este tipo de respuestas subjetivas las que un software no puede proveer, pero un servicio humano sí. Pero los humanos necesitan descansar. Bigham admite que aunque los científicos informáticos son conocidos por acostarse tarde, a veces les resulta difícil llenar el hueco de 6 a 7 de la mañana con voluntarios de la universidad.

Nube humana

"Este es un momento en que trabajar en tecnología de accesibilidad es muy interesante", dijo Bigham. "La gente que está en la web es un muy buen recurso; todos están conectados y podemos hacer muchas cosas muy interesantes con esto".

"La gente ha estado usando términos como 'nube humana' por un tiempo, y 'muchedumbre en la nube'".

"En el pasado, muchos trabajos en los que intervenían multitudes tomaban tiempo. Como Wikipedia, donde 'llevó tiempo' en que emergieran los artículos. Lo interesante de nuestro servicio es el elemento de tiempo real. Alguien necesita ayuda de la nube y, casi en tiempo real, la reciben".

Los usuarios saben que hay humanos del otro lado y esto ha generado algunas preguntas "locas" que jamás podrían haber sido respondidas por software automatizado.

"Una vez alguien empezó a tomar fotos del cielo y preguntar cada cinco minutos '¿qué es esto?', por un par de horas", contó Bigham.

"Yo no tenía idea de qué estaba pasando. Sucede que también monitoreamos, vagamente, Twitter. Más tarde alguien puso el siguiente mensaje allí: 'VizWiz me acaba de ayudar a ver el amanecer'".


Fotografía

En una vuelta de tuerca propia del siglo XXI, la gente ciega ahora se da cuenta de que tiene que aprender nociones básicas de fotografía para poder aprovechar el creciente número de servicios de reconocimiento de texto e imágenes para teléfonos inteligentes.

La aplicación oMoby es capaz de reconocer productos en base a una fotografía.

¿Cómo se debe sostener la cámara? ¿Y cuán cerca hay que colocar el objeto del que uno quiere saber más? Ángulo, perspectiva, distancia y luz son conceptos que no tienen naturalmente las personas que nunca han podido ver.

Steve Nutt es un consultor informático del Reino Unido, ciego de nacimiento. Le llevó dos semanas perfeccionar la técnica del encuadre, algo que hace de manera muy funcional y distinta a la de las personas que ven.

Explica: "Si uno está, por ejemplo, tomando una foto de una lata, debe asegurarse de que toda la lata entre en cuadro. Yo la pongo de forma que puedo tomar todos los lados, con la etiqueta, y saco la foto desde unos 20cm".

"Si uno toma una foto de un texto, hay que centrar la cámara sobre el papel, levantarla unos 25 cms y mantener la mano bien firme y recta".

"Uno también debe tener en cuenta el tamaño del objeto a fotografiar. Cuanto más pequeño, más cerca hay que colocarse; mentiría si dijera que es fácil".

El equipo de Jeff Bigham recibe los resultados de usuarios como Nutt. No todos lo hacen bien en el primer intento.

"No siempre es fácil encuadrar las fotos. A veces el centro queda fuera de la imagen. Si nos están preguntando qué hay en una etiqueta de una lata de sopa, generalmente les decimos 'no podemos decir qué es esto, la etiqueta está del otro lado, probablemente'".

Fuente: BBC  Mundo